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 La Rue Silencieuse T2 105 (Strat)

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Slych
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Messages : 20
Date d'inscription : 06/02/2017
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MessageSujet: La Rue Silencieuse T2 105 (Strat)   Sam 11 Fév - 19:29

Coucou Shocked

Compo : 1 Tank (Senti, Capi ou Gardien), 1Heal (RK ou Ménestrel), 1 Capitaine, 3 DPS ( Chasseur, Cambrioleur, Gardiens des Runes ou Maître du savoir)

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1ère partie : l'Arbre Desséché.


L'instance commence à la porte même de la Rue Silencieuse, habituellement fermée. Après un petit passage coudé sans mobs, on rencontre les premiers packs. Ceux-ci sont constitués de Conspirateurs, de Gros-bras et d'Harangueurs de l'Arbre Desséché. La priorité de DPS est toujours Harangueur > Gros-bras > Reste. Les Harangueurs buffent les autres mobs et posent des blessures violentes, ils peuvent mettre un œil sur un joueur qui enlève 50% de sa menace ; les Gros-bras font très mal avec une induction (et donc doivent être interrupt), ils peuvent aussi mettre un œil sur un joueur qui fera qu'à chaque attaque sur le joueur, ils reprennent 1% de leur moral. Les Gros-bras et les Harangueurs ont 600k en T2 et les Conspirateurs 250k.

Les premiers packs ne posent normalement pas trop de souci, à part qu'ils sont longs.

Après le troisième pack, on arrive au 1er boss, Lintanar. Il faut rentrer dans la pièce (sinon la grille se ferme), le boss commence à parler mais il faut encore s'approcher pour le déclencher. Il commence le combat avec 3 adds (1 Gros-bras et 2 conspirateurs). Il faut pendant tout le combat focus les adds (qui vont arriver à certains niveaux de la vie du boss) sans faire trop de zone, sinon il y en aura trop. Il y a 4 pops, à 85% (1.75 million), 70% (1.45 million), 50% (1 million) et 30% de la vie du boss (620k) : le premier et le dernier arrivent du nord, et les deux autres du sud. Le dernier pop est le plus gros, avec un Harangueur qui arrive 2-3 secondes après.


Dans le coffre, on peut dropper une pièce de stuff 4 slots, des essences violettes (60-70% de chances de drop), des parchos...


2ème partie : les Morts de la Rue Silencieuse.


Cette partie est assez longue et peut se finir plus d'une fois en wipe général. La raison est assez simple : il y a des lumières de Dínen un peu partout, elles ont très peu de vie et une fois tuées, elles callent un fear sur toutes les personnes du groupe proches d'elles. En plus, elles repoppent en boucle... En tuer plus d'une à la fois fait les mêmes effets qu'en tuer une seule. Vu le nombre de packs dans le secteur, ça peut rapidement tourner mal. Un moyen de s'en "débarrasser" est de leur mettre une attaque qui ne fait pas de dégâts ou très peu (ou un contrôle), elles restent sur place indéfiniment ensuite.

On trouve des morts en pagaille dans la zone, la priorité est : Noble > Travailleur/Maçon > Soldat > Capitaine Cela dit, il faut surveiller tous les mobs :

   le capitaine peut poser un bouclier de 30% de reflet sur tous les dégâts avec une induction, ou poser un DoT assez violent
   le soldat peut se mettre des corruptions qui augmentent ses dégâts, le soignent ou qui l'empêchent d'être pris en aggro (il prend sa cible et la colle)
   le travailleur aussi
   le noble peut poser des buffs de dégâts sur tous les mobs et se mettre des corruptions qui augmentent ses dégâts ou qui l'empêchent d'être pris en aggro (il prend sa cible et la colle), ainsi que poser un débuff de vitesse de course et d'attaque sur les joueurs.

On trouve 2 boss parmi 4 dans cette zone, au bout des allées. On peut soit affronter :

   Boromir (nord)
   Telemnar (nord)
   Atanatar II (sud)
   Tarannon (sud)

Les strats se ressemblent :
Boromir

Peut se mettre une corruption qui le soigne, et deux débuffs qui enlèvent de la vie : un lorsqu'on est en face, qui enlève 5% de Moral toutes les 3s, et un qui enlève 300% de Moral sur 1 minute 30 (donc il faut soigner le joueur qui l'a à bloc, ça fait 9% toutes les 3s environ). Ce debuff continue même après le combat.

Ce boss se trouve dans la seconde allée du nord, en allant tout au nord, il monte et descend les escaliers.
Telemnar

Ralentit les joueurs auprès de lui avec une corruption, et peut root les joueurs. Il peut aussi poser une maladie très violente (13k toutes les 2s) à curer en urgence, sinon, outre son caractère potentiellement fatal, elle se répand aux autres joueurs proches après 10s. Il pose des plaques qui enlèvent 10% de Moral toutes les 2s si on est dedans. Des rats arrivent pendant le combat, 2 par 2.

Ce boss se trouve dans la seconde allée du nord, en tournant à gauche dès que possible, après quelques packs.
Atanatar II

Va lentement. Pose des debuffs qui ralentissent les joueurs et qui, au niveau maximal, peuvent OS les joueurs à côté. Ces debuffs ont une icône de pied et montent sur 4 niveaux (donc on a le temps de les voir et de se dégrouper normalement). Ce debuff persiste hors combat (attention aux wipes post-boss !).

Ce boss se trouve dans l'allée du sud, il monte et descend l'escalier juste en face de l'entrée de l'allée (mais qu'il est leeent).
Tarannon

Se met des corruptions de dégâts. Les Chats peuvent lui poser un reflet de 50% de tous les dégâts. Il pose aussi un DoT assez violent qui finit par stun.

Ce boss se trouve dans l'allée du sud, du côté droit (il fait des petites rondes auprès d'un pack qu'il est compliqué de ne pas puller avec).

3ème partie : l'Obscurité du Nurn.


Avant de faire face à ce Nazgûl, il faut venir à bout des Esprits de l'Obscurité qui se trouvent devant lui. Si possible, il vaut mieux les pull en petits groupes (2 / 2 / 3 / 5). Ils peuvent enlever 30% du Moral d'un joueur pendant 15 secondes (comme sur Sammath) et si on tue un près d'un autre, le survivant va avoir des stats supérieures (+10% Moral, +10% défense...). Ils font également du dégât partagé, il faut bien se packer pour en prendre le moins possible (en T2, un coup de dégâts partagés sur un joueur seul peut se finir très vite en OS à 40k) et peuvent fear avec une induction.

Avec ces esprits arrivent parfois des lumières de Dínen corrompues (violettes). Ces lumières se déplacent tout doucement et pompent la puissance de ceux qui sont trop près (pas complètement d'un coup, mais c'est assez violent). Elles arrivent de chaque côté par 4, il faut donc aller vite pour les tuer (ou alors bouger).

Le boss est assez lourd. Il pose des plaques violettes à intervalles réguliers qui enlèvent 20% du Moral toutes les 2 secondes, et il peut en poser plusieurs d'un coup s'il y a plusieurs personnes auprès de lui ; ces plaques restent assez longtemps, donc il faut éviter de balader le boss partout, sinon c'est le bazar. Les plaques se cumulent, donc attention ! Il faut l'interrompre très souvent sans quoi il peut bump vers lui et faire d'autres choses sympathiques.

En T2, il pose aussi des yeux qui durent une dizaine de secondes et qui posent une plaque violette (comme celle qu'il met lui-même) là où se trouve le joueur ; il faut aller les mettre assez loin (par exemple sur les côtés). Si un autre joueur se trouve dans la plaque au moment où elle est posée, il récupère un oeil à son tour.

Pour ce qui est du déroulement du combat :

   de 100% à 85% de son moral, le combat se déroule sans adds et avec les mécaniques ci-dessus.
   à 85%, un esprit (comme les trash avant lui) poppe, il en poppera ensuite toutes les minutes. Ils ont tous la même mécanique, attention aux dégâts partagés (bien se packer, par exemple sur le heal). Il faut les tuer d'abord.
   à 75%, des lumières corrompues de Dinen poppent (2 de chaque côté), il faut les tuer vite également (avant qu'elles arrivent au boss). Elles repopperont à 50% et 25%.
   à 65%, les deux miniboss poppent de chaque côté de la zone de combat. Le défi est de les finir tous les deux en moins de 2 minutes (1.8 million en T2 chacun). Il faut focus Mardil d'abord (il heal l'autre boss de façon impossible) puis Eärnil. Il faut là encore bien les interrupt tous les deux. Le tank doit prendre Eärnil, Mardil doit être pris par un lourd du groupe si possible. Pour être vraiment nickel, on peut attendre que le second esprit poppe, le descendre, faire phaser le boss, puis aller se placer pour les deux mini-boss (le tank fait une boucle, passe prendre Eärnil, passe devant l'entrée et vient se positionner dans le couloir de droite). Le groupe descend le premier, reste bien packé pour les pops d'esprit (ça peut être pratique de les contrôler), puis fait le deuxième.
   à 50%, pop de lumières
   à 40%, un troisième miniboss poppe, il n'est pas nécessaire de le tuer et il a une aggro aléatoire.
   à 25%, pop de lumières (à la fois dans la partie du fond et dans les couloirs).


Loot assez faible mais c'est notre objectif !


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